Para los que aún no estén al tanto de la nueva palabra mágica, gamificación es la pobre traducción al español (la alternativa es ludificación, aún peor) de gamification, un término inglés que designa el uso de mecánicas y elementos de los juegos (no necesariamente videojuegos) fuera del contexto lúdico, para potenciar o reforzar comportamientos y/o actitudes en personas que creen estar realizando otra actividad.
La gamificación hace tiempo que ha llegado al mundo de la inteligencia, aunque sin darnos cuenta. Como método de enseñanza, de entrenamiento, simulación de escenarios de crisis e incluso de análisis.
Un buen ejemplo del uso de juegos para desarrollar conocimiento estratégico que luego se puede emplear en la vida real lo cuenta en su blog «sources and methods» Kristan J. Wheaton, en un artículo donde analiza la estrategia que hay detrás del Hnefatafl juego vikingo popular entre los guerreros de la Escandinavia medieval.
Otro ejemplo es este otro artículo analizando la idea de la empresa Upfron Analytics de crear un juego para móviles que permite obtener inteligencia de mercado a través de un mecanismo que recompensa (con premios reales) a las repuestas (sinceras) de los jugadores que participan en el juego. La mayor parte del juego (realmente de los juegos, ya que es una especie de menú con diferentes tipos de minijuegos para elegir) está diseñado para proporcionar divertimento al jugador, pero una pequeña parte (alrededor de un 20%) está diseñada para obtener inteligencia de mercado
Podéis saber más de «The Pryz Manor» (así se llama el juego) descargándolo gratuitamente desde este enlace al market de android.